Gamificación Educativa
- maty recu
- 13 nov 2016
- 3 Min. de lectura

Educar hoy incluye, no sólo el aprendizaje de contenidos de las distintas áreas que marca la legislación, sino que significa un cambio de la metodología que permita el desarrollo de nuevos recursos tecnológicos y su empleo de forma dinámica en el aula. Algunos de estos recursos son los blogs o las wikis. El artículo de hoy trata la gamificación educativa como herramienta educativa basada en el juego.
Según Verónica Marín (2015) “hablar hoy de gamificación educativa supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje”. Es decir, la gamificación está meditada como una estrategia que permita la conectividad y el compromiso de cada uno de los implicados con el fin de fortalecer una comunidad. Mediante el juego, en este caso de los videojuegos , trata de impulsar y favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje, efectivos, los cuales permitan la integración, la motivación por el contenido y la creatividad de los participantes dentro de una misma comunidad. Entre las mayores aptitudes que desarrolla destaca despertar la curiosidad por conocer, el crecimiento de habilidades, el refuerzo de la autoestima o el valor de uno mismo y de la comunidad.
Algunos de los componentes con los que cuenta el juego puede ser la utilización de forma controlada y razonable de los juegos, por ejemplo al preparar una estrategia de juego, tomar decisiones e interactuar con distintos elementos. Cuando el/a alumno/a juega, el profesorado trata de identificar sus destrezas. Otro componente positivo dentro de la gamificación es la existencia de elementos característicos que suman puntuación, es decir, el tener que pasar pruebas y alcanzar distintos niveles son piezas del juego que supone al alumno una predisposición motivadora por el aprendizaje. Una de las ventajas de esta herramienta es la posibilidad de llevarla a cabo integrando conjuntamente distintas materias. Por último, otra línea de trabajo es el diseño de un proceso de aprendizaje por parte del profesor. Este elemento es más complicado, pues se deben tener en cuenta los principios y componentes con los que el alumno adquiere los conocimientos, las habilidades y las competencias requeridas.
A continuación tomamos como ejemplo de gamificación educativa al proyecto “Class of Clans”.
El Instituto de Educación Secundaria “Antonio de Nebrija” de Móstoles (Madrid) es uno de los centros que está llevando a cabo el proyecto basado en la integración de algunas asignaturas bajo una misma gamificación: “Class of Clans”. Ha sido llevada a cabo en secundaria a través de cuatro asignaturas con un mismo objetivo: sobrevivir.
El proyecto surge de la unión de tres profesores que empezaban a innovar cada uno por separado en sus materias: tecnología y educación plástica, ciencias naturales y ciencias sociales. Decidieron seguir esta metodología en equipo de forma coordinada. Para ello, en un primer momento se pasó un cuestionario al alumnado teniendo como objetivo conocer sus intereses y poder plasmarlos en el juego. Planificaron la temporalización, los objetivos, las dinámicas y las actividades conjuntas, más tarde, tras la aprobación del equipo directivo y jefatura de estudios, el juego llegó a implicar al profesorado de lengua, matemáticas e inglés.
La temática y base del juego son comunes en las tres materias pero en cada una se desarrollan unas actividades distintas, así pues, han llegado a convertir al alumnado en seres del Paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización a través de diversas épocas trabajando en grupos heterogéneos de tres alumnos. El juego tiene un componente online, página web y tareas tecnológicas, y un dispositivo físico, el tablero.
Como resultado, los docentes defienden que esta manera de trabajar hace del proceso educativo una dinámica entretenida y motivadora. El conocimiento llega al alumnado de forma integral y multidisciplinar. Comprobaron que los y las alumnas han mejorado su nivel académico considerablemente y en la evaluación del juego se demostró a través de cuestionarios la satisfacción y percepción de cada uno con la metodología y el proyecto en sí.
Referencias bibliográficas:
Marín Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).
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